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| On this page 12.1 General 12.2 Infantry fire 12.3 Infantry Fire Number Table 12.4 Resolving infantry fire 12.4.5 Infantry fire at armoured vehicles 12.5 Results of a hit on an infantry section 12.6 Results of a hit on Heavy Weapons and soft-skinned vehicles 12.7 Guns, Howitzers and Cannons Direct Area Fire 12.8 Suppressive fire 12.9 FIBUA 12.10 Unit combat system |
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| 12.1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.1.1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.2.1 | Infantry are depicted as sections of 7-12 men, or
as half sections when their organisation dictates. All fire is carried out
by sections, including their integral support weapons, though sections can
be grouped together for calculating suppressive fire. |
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| 12.2.2 | A section’s firepower is calculated from the
infantry fire number table, 12.4, starting with the small arms of the section and adding any additional weapons carried, to give a total fire number at each range. |
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| 12.2.3 | To save time, a roster of the different section
types should be made before the game and entered on the game sheet. The national sheets available from this site have all relevant sections detailed. |
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| 12.2.4 | A half section divides the basic fire number by
two (rounding any fractions up) before adding any additional weapons. |
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| 12.2.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.2.6 | The half move includes any movement by
transporting vehicles and the time taken to dismount. Cyclists must dismount
to fire, taking a quarter of a move. |
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| 12.2.7 | E.g. a vehicle may make a quarter move, the
infantry inside dismount taking a further quarter move and then fire in the
next fire phase from adjacent to the vehicle. |
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| 12.2.8 | An infantry section may fire from a vehicle
providing the vehicle does not move more than half speed. Any pivot-mounted
weapons on the transporting vehicle are then counted as extra weapons for
the infantry section. |
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| 12.2.9 | Note that MMGs and HMGs take half a period to set
up and so may not fire in any phase following a move phase in which they
moved at all. |
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| 12.2.10 | Crowded targets Automatic weapons may be fired with equal effect at two targets that are in line along the gun's line of fire and within 50m of each other. Note that this effect is per weapon, so a section of 3 MMGs could cover 6 in-line targets at once. The weapon's FN -4 is used against each target, regardless of the number of guns and targets.. |
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| 12.2.11 | Separate targets A MMG or HMG section may split its fire at a number of separated targets, with the FN is divided by the number of targets, subject to the following. (a) The targets are not more than 500m away (b) No more than one target per machine gun in the section may be fired at (c) The targets all have the same acquisition requirement and are rolled for as one target (d) All targets are within 100m of each other |
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| 12.3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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* See below for
detailed ranges and effects |
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| 12.3.1 | FN
by section size (optional) The standard FN for a section is for 8 men using the indicated weapon type. Sections deduct LMG, ATK or other weapon crews from their total strength to give the number of riflemen. Snipers are not deducted and still gain their modifiers. For each man greater than 8 add 12.5% of the FN for their weapon type at each range. For each man less than 8 deduct 12.5%. Weapon crews may use their small arms if not firing their main weapon in the current phase, contributing to the FN. Ignore the "Half section" line and calculate the small arms FN according to the number of crew or section members. FNs for all section sizes are given in a supplement to these rules. Support weapon crews may fire their personal weapons in preference to that which they are manning, but not both. Automatic weapons may fire along with half of their crew for one fire phase only in any period. |
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| 12.3.2 | Multi-barrelled weapons and multi-weapon sections. These support weapons have a cumulative but diminishing additional effect for each barrel after the first. Multiply the FN by 1.75 if two barrels, by 2.25 for three, by 2.58 if there is a fourth. The results of these calculations are tabulated with the section FNs. This calculation also applies to dual co-axial, bow and other machine guns on vehicles. |
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| 12.3.3 |
Light flamethrowers can only be used in one assault, lasting up to 3 periods. |
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| 12.3.4 | Canister. The FN for a canister round is found by
multiplying the gun calibre in mm by the following percent: |
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| 12.3.5 | Hand held HE and HEAT ATK weapons such as Bazooka,
Panzerfaust, etc. may be used against infantry or soft targets in the same
way as guns. The FN is found by using the weapon calibre as for artillery,
amended for HEAT and other warhead types. |
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| 12.3.6 | Machine gun quality Poor types of LMG, such as the Japanese model, count as BAR for fire and points costs. Particularly good LMGs are restricted to the German MG34 and derivatives. The SF version of these, along with the British Vickers MMG are counted as the good type in this category. |
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| 12.4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12.4.1 |
To carry out infantry fire, take the total fire
number for the section at the appropriate range from the Infantry Fire
Number Table 12.3, above. Next, find this number on the top row of the Area Fire Table 13.21 and make the column modifiers applicable for infantry. Positive modifiers
move the column to the right, negative ones move the column to the
left. |
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| 12.4.2 | ATK weapons affecting infantry fire are Bazooka,
PIAT, Panzerschreck, Panzerfaust and ATK rifles, because those firing them
are not using their small arms to contribute to the infantry direct area
fire. If a HMG is used in the anti-tank role then its own FN is deducted
from the total section FN instead of the –2 modifier. |
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| 12.4.3 | Infantry fire examples |
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| 12.4.31 | A panzer grenadier rifle section fires along with
its 2 LMGs, while stationary, at a G.I. section advancing through a light
wood at a range of 100m. It has already fired a Panzerschreck at an
approaching Sherman. The FN is 5 for rifles, +8 for the LMGs = 13.
Modifiers are +1 for stationary, +1 infantry target moving, -2 target in
light cover, -2 ATK weapon fired this phase, so the final FN is 11. |
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| 12.4.32 | A
Russian SMG section with one LMG, mounted on a T- |
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| 12.4.33 | A stationary British half rifle MMG section, with
one MMG, fires at a German ATK gun in light cover at a range of 300m. The FN
is 7 for the MMG, -2 for light cover,
+1 firer stationary, for a final FN of 6. |
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| 12.4.4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.4.5 | Infantry fire at armoured vehicles If from over 50m, this has no effect other than if any result is obtained the vehicle is suppressed. If a ‘DS’ result is obtained at under 50m, the AFV’s side armour is deducted from 8 if the infantry are equipped with ATK grenades or from 5 if they are not, then this number or less must be rolled on a D10 to disable the vehicle. If the AFV is not disabled it is neutralised by infantry with ATK grenades, suppressed if without ATK grenades. If ATK rifle grenades are used, armour can be KO at 50-100m in the same manner as at 50m but with side armour deducted from 5. E.g. a British section gets a ‘DS’ result on a JgPz IV/70A within 50m; the vehicle ’s side armour is 4, so 5-4 =1 must be rolled to disable it, neutralising on a 2 or more. |
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| 12.4.6 | Snipers If a section with a sniper attached fires at a command section or unsuppressed command vehicle and scores a ‘D’ or higher result, the commander has been hit and the elements under his command are out of command control for that period, to the same phase in the next period. |
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| 12.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.5.1 | An infantry section or half-section that receives
an ‘S’ result is suppressed for the rest of the period. |
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| 12.5.2 | An infantry section or half-section that receives
a ‘D’ result is dispersed for the rest of the period. |
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| 12.5.3 | An infantry section that receives a ‘PD’ result is
permanently dispersed for the rest of the game. |
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| 12.5.4 | An infantry half-section that receives a ‘PD’
result is disabled and removed from the game. |
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| 12.5.5 | An infantry section that receives a ‘DS’ result is
disabled and removed from the game. |
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| 12.6 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.6.1 | A heavy weapon (ATK gun, AA gun, artillery, etc.)
is treated the same as for an infantry section. This can include weapons on
top of armoured vehicles in unprotected mounts. This means that if HE or MG
fire is more effective against a soft target than AP is at penetration at
the current range, a firer may opt to treat such vehicles as soft targets
affecting only the exposed weapon and crew. |
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| 12.6.2 | Unless disabled by infantry within 50m, only the crew
have been disabled and the weapon may be recovered for campaign purposes. |
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| 12.6.3 | A soft-skinned vehicle that receives an ‘S’ result
is suppressed. Any other result disables the vehicle. However, see 17.5 for the effects on any passengers. Tows are treated as a separate target for
infantry fire, though as ammunition and crews are most likely to be in the
towing vehicle this will usually be a moot point. |
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| 12.7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.7.1 | Guns, howitzers and cannons use direct area fire
against acquired targets as for direct fire. |
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| 12.7.2 | To resolve the fire, take the Direct Fire Number (DFN)
from the artillery data chart. Apply any Direct HE Fire Modifiers and use
the modified column on the Area Fire Table 13.21. Note: the additional barrel
modifier applies to multiple-mounted cannon. |
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| 12.7.3 | Any coaxial machine gun may be fired as well,
adding the FN for a MMG at the given range. |
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| 12.7.4 | Other vehicle-mounted MGs under 12mm must be fired
separately, counting as a LMG if ball, cupola or fixed, as a MMG if turret
or coaxially mounted, with –1 from the main gun’s FN. |
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| 12.7.5 | Example 1: a Sherman IB, moving half, fires at an
observed ATK gun deployed behind a wall at a range of 450m and fires the
main gun, coaxial MG and roof HMG. The DFN for a 105mmL22 is 12, +3 for cxMG,
-2 light cover, -2 firing on the move, -1 for the commander busy using the
pivot HMG, for a final FN of 10. Roll 1D20 and apply the result in column 10 of the Area Fire Table 13.21. The HMG rolls separately with a FN of 6 with the same modifiers = 4. |
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| 12.7.6 | Example 2: a stationary M15 fires at an observed,
dispersed infantry section in slit trenches at 750m. The DFN is 8, +5 for
cxHMG, +3 for second cxHMG, -1 for range, -4 medium cover, giving a final FN
of 11. |
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| 12.8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.8.1 | This is a form of Direct Area Fire used either to
make a suspected enemy keep their heads down, draw their fire or for the
support of an assault into a position. |
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| 12.8.2 | It may be fired at the edges of a road, along a
linear obstacle, the edge of a built-up area, individual buildings, woods or
identified enemy positions. |
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| 12.8.3 | It may only be fired in the following
circumstances: (a) If fire has been received from the area to be suppressed. (b) The area to be suppressed is to be close-assaulted at the end of the movement phase even if the firers are not themselves in close assault (however, see the unit combat system, below, for use against known targets). (c) Fire designated before the game to be carried out by units with reconnaissance orders, or a vanguard or head of a column, to draw fire from suspected enemy positions. |
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| 12.8.4 | Suppressive fire is carried out during the
movement phase by any eligible element that does not move more than half
speed. An element using suppressive fire may not fire in the next fire phase
unless it is a close-assaulting infantry element. |
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| 12.8.5 | Resolving Suppressive Fire The FN and ranges for weapons using suppressive fire are in the table below. For speed and simplicity, the SF factors for each platoon or company can be used even if not all elements are able to fire effectively. Similarly, if approximately half a company is firing, use half the company SF factor, and so on. |
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Note: a vehicle may fire a HE weapon or
coaxial MG, not both, but may also use pivot or cupola MGs with –10 to the
overall FN. Cannon may fire with coaxial MGs. |
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| 12.8.6 | The width covered is 50m (2.5cm) per element
firing. On this frontage, the average FN for all elements is used. If the
feature is shorter than this, divide the nominal frontage by the actual
frontage and multiply the average factor by the result. E.g. 6 rifle sections and 4 LMGs (10 elements, nominally 500m frontage, total FN 120, average FN 12) fire at a wall 200m long. Nominal frontage ÷ actual frontage = 500 ÷ 200 = 2.5 2.5 x 12 gives a FN of 30. Fire factors and widths covered by each platoon or similar sub-unit are included on the army lists. |
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| 12.8.7 | Cover Divide the suppressive factor by 2 for elements in medium cover, by 3 for any in heavy cover. Continuing the above example, an element in a slit trench would suffer a FN of 30 ÷ 2 = 15 |
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| 12.8.8 | Test each element in the suppressive fire zone and
consult the following table |
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| 12.8.9 | Suppressive fire must be aimed at the middle or
corner of a feature, or at the point from which fire has been received. It
penetrates 50m into terrain except built up areas, where only elements along
the edge are affected. |
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| 12.8.10 | Recce by suppressive fire. If an element which has
not fired before in a game is covered by suppressive fire, it must take a
morale check immediately, whether or not it is affected by the fire, and if
it fails on a score of 5 or more it must return fire in its next fire phase. |
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| 12.9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.9.1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12.10.1 | The quickest and easiest way to resolve unit combat using this system is to take the bare unit factors, estimate the effect of the presiding circumstances and roll the dice. The objective is to find the effective ratio between the two sides, with 3:1 being the minimum required for success. By avoiding acquisition, fire and effect dice rolls and referrals to the rules a game involving a lot of infantry can be run much more easily and perhaps more effectively. For speed of calculation, a whole platoon or company, or any ad hoc formation, can be grouped together as one firing or assaulting formation against a similar grouping of the enemy. All the elements to be included should be in similar circumstances, though in a close assault this can include both those assaulting/being assaulted and those giving supporting fire. |
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| 12.10.2 | No individual acquisition is necessary, further cutting down on time and dice rolling, but the
locations of the bulk of the target formation must be demonstrably known to
all the firers through their at least being in line of sight or passed on
previously by friends. In close assaults this will be self-evident. |
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| 12.10.3 | Each section of infantry, automatic weapon or
other support weapon is included with a FN the same as for suppressive fire As with Suppressive Fire, use the platoon or company factor if approximately a whole unit is involved, or if a missing element is replaced by supporting fire from another element. Provided both sides are treated the same, the result will still be balanced. |
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| 12.10.4 | Fire can take place even if no
troops are in close assault, using the "Firefight" column of table 12.10.12. HE may not be fired into a close assault and
automatic weapons only from a flank, but both may freely engage
those giving similar support fire. Otherwise no elements may be excluded if
the remainder of their platoon or company is engaged in this type of combat. |
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| 12.10.5 | Elements to be included in formation combat may
not fire in other fire phases of the same turn, nor may they have moved more than half
(except close assaulters). |
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| 12.10.6 | The total FN on each side is counted and the
following modifiers are then applied. If a factor only applies to part of
the formation, such as assaulting in the open when supporters are in cover,
the modifier is applied proportionately by the umpire or as agreed by the players. |
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* Close assault only |
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| 12.10.7 | Combat engineers, flamethrowers and other
specialist assault equipment in a close assault, or longer-range specialist
weapons get +20%. |
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| 12.10.8 | E.g. a platoon of three rifle sections, each with
a LMG, supported by a light mortar and a section of 2 MMGs is close-assaulting a rifle section with a HMG in its support. This gives FNs of 140 against 35. |
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| 12.10.9 | If the defenders are well trained, in light cover
and the attackers in the open, and about half of the defenders are already
suppressed, this modifies the figures as follows: Attackers = 140 -10% (target in light cover) = 126 Defenders = 35 +5% (well trained) +10% (target in the open) -5% (half suppressed) = 39 |
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| 12.10.10 | The ratio is then reduced to odds to 1, rounding
0.5 or less down, any higher fractions rounded up. Thus the basic example
above is reduced from 140:35 to 4:1; the modified example goes from 126:39 to
3:1. |
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| 12.10.11 | Next, each side rolls a DA and the higher adds +1
(only, regardless of die score) to their side of the ratio. |
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| 12.10.12 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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*The <1:1 line is for
close assaults at low odds only |
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| 12.10.13 | The resulting effect is applied to half the elements
involved, the remainder suffer the next less severe result, including those giving supporting fire if the enemy has weapons
that will reach them. The elements most affected will be those most exposed, nearest the enemy, with least cover, etc. In exception or addition to this: Those already with a marker for S/D/PD/N and receiving the same or less effect receive instead a result one worse than that they already have. Those already with a marker for S/D/PD/N and receiving a worse effect receive instead a result one worse than that they would otherwise get. E.g. A 'D' infantry element involved in a fire fight in which the formation gets a 'S' result changes to 'PD'. If this formation had received a 'PD' result the already 'D' element would get a ‘DS’ and be eliminated. |
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| 12.10.14 | A complete example. A supported company is about the largest formation practicable. |
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A company of German Panzer Grenadiers makes a
mounted assault in Sdkfz251s with one platoon, a dismounted assault with the
two other platoons, with the support platoon giving covering fire from 200m
away. A platoon of four PzIVG is also shooting them in by engaging the
defenders’ support weapons. A section of assault pioneers and a PzII Flamm
accompany the assault. The defenders are two platoons of Russians dug in with a 76mm light gun: The
German total is affected by defenders dug in (-40%), some firing mounted (-10%)
and are better morale (+10%) = 501; the Russians have some targets in the open
(+10%) = 198. |
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| 12.10.15 | In this example the defenders have suffered a defeat and this will affect the morale test they must now take. Formation combats are calculated every period until a definite result is achieved. In the case of large assault actions, of a company or more, reaching a decision with one calculation, the umpire should decide how long it will take for the position to be secured. This will depend on the distance the assaulters are required to cover in order to fight through the position. |
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